动画设计技术:你每天看却没看懂的「运动谎言」
为什么好好的动捕,出来的动画像个木头?
很多人对动画设计的印象还停在十几年前,动画师一张一张画关键帧,一秒24张画一个月。现在早不是这样了。动作捕捉普及之后,大部分影视、游戏甚至短视频的角色动画,都靠动捕拿原始数据。很多外行觉得,这不就是拍嘛,穿个设备动一动,直接就能用,省多少事。真的是这样吗?你让一米八的男演员抓一个一米四萝莉的动作,骨架大小差了四十公分,演员的脊椎是五节,虚拟萝莉加了尾巴多了三节,直接把动捕数据套上去,转身的时候腿会穿过裙子,抬手的时候胳膊会从身体里穿出来,走两步整个角色都歪在一边,像个喝醉了的木偶。
动捕原始数据修正前后动画角色效果对比图
说白了,动捕只是抓了「动作」,没抓「角色」。动画设计技术这几十年的演进,一大半都是在解决「怎么把别人的动作,顺顺利利安到你想要的角色身上」这个问题。这个过程叫角色动画重定向,听不懂也没关系,你就理解成给人改衣服,把大人的衣服改给小孩穿,改得好才合身,改不好就露胳膊露腿,还走不动道。我最早刚入行的时候,帮师哥改一个武侠角色的动画,一个踢腿动作,调骨骼偏移调了整整一天,调完抬头看窗外天都亮了,那时候还没有现在这些自动工具,全靠手K,真的苦。
自动权重真的能代替老动画师的手吗?
说到这里,不得不提现在最火的AI辅助动画设计技术,最常用的就是自动权重生成。啥是权重?你可以理解成,角色身上每一块皮肤,跟着哪根骨头动,动的幅度有多大。比如你抬胳膊,肩膀的皮肤会跟着胳膊的骨头扯动,不可能肚子上的皮肤跟着动对吧?以前老动画师刷权重,是对着模型一个顶点一个顶点调,刷一个完整的角色,少说要四五天,慢的话一个星期都有可能。现在的AI工具,导入模型点一下生成,五分钟出来结果,快得吓人。很多刚入行的小朋友说,以后老绑定师都要失业了对吧?
说实话,我试过不下五个主流的自动权重工具,没有一个能出直接能用的结果。自动生成的权重,抬手的时候肩膀一定会鼓一个奇怪的包,弯腰的时候腰上的布料会凹进去一块,像被猫挠过,做大幅度动作的时候,该动的地方不动,不该动的地方乱晃。
动画角色手动自动权重刷色效果对比图
为什么会这样?AI学的是互联网上上百万个绑定好的样本,它只会给你一个符合「平均标准」的结果,它不知道你这个角色穿的是十斤重的铁铠甲,还是一吹就飞的薄纱,不知道你这个角色接下来要做劈叉还是滚翻的大动作,更不知道你想要的是软乎乎的猫娘还是硬邦邦的机器人。不过话说回来,你要说自动权重完全没用,那也不对。它把百分之八十最枯燥、最重复的基础工作干了,老动画师不用再一点点刷整个身体的基础权重,只需要改那最关键的百分之二十,改改肩膀,改改关节,改改尾巴根,效率比之前高了不止一倍。上次那个熬通宵的设计师,要是放在五年前,改这个猫娘的尾巴得花一整天,现在他只花了三个小时,剩下的时间都用来调摆动的节奏了。你看,工具变了,要抠的细节没变。
动画设计技术的边界,到底在哪里?
动画设计技术的边界,到底在哪里?
现在到处都在说AI要颠覆动画行业,什么几分钟做一部动画,未来不需要动画师了。我就想问一句,你看过那种全AI做出来的动画,是不是总觉得哪里怪怪的?就是那种,所有动作都对,所有比例都对,就是没有灵魂,像一个长得周周正正的假人,你就是不想多看一眼。为什么?因为动画从来不是做「对」的动作,是做「有情绪」的动作。
你看一个刚学会走路的小胖子,晃悠着伸手去够桌上的蛋糕,他的重心会歪,肩膀会一高一低,走一步晃三下,这个歪歪扭扭的劲儿,是AI学不出来的。AI见过一百万种走路的姿势,给你的都是最标准的,它不知道你要的是一个胖娃娃慌慌张张够蛋糕的歪。我见过很多团队踩坑,为了追求「真实」,给二次元风格的角色套上真实的皮肤动态和肌肉牵动,结果一动起来,像个塑料玩具成精,说不出的违和。
很多人对动画设计技术有个误区,觉得越先进越真实越好,其实根本不是。技术是为风格服务的,你做卡通,就要有夸张的变形,你做写实,就要有细腻的动态,脱离了风格谈技术先进,都是瞎扯。现在动画设计技术发展这么快,小团队甚至个人,靠着免费的动捕工具和AI辅助,就能做出来之前只有大公司才能做的三维动画,这当然是好事。更多人能做动画,更多奇怪的想法能落地,这不是坏事。但你说技术能把人取代了?我不信。技术给了你一把更快的刻刀,刻什么,怎么刻,还是要拿刀的人说了算。
那天那个设计师醒了之后,喝了一口凉透的茶,指着屏幕上的猫娘跟我说,你看现在这个尾巴,是不是活了?我一看,尾巴随着她转身轻轻晃,带动腰上的裙摆蹭了一下大腿,那个弧度,真的像活的。你看,再好的技术,最后还是要有人给它那口气。对不对?